Campagne |
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La chasse est un sport répandu chez les nobles, mais elle constitue également un gagne-pain pour le peuple. Comme tout domaine, elles possède ses experts. Les traqueurs connaissent toutes les astuces du métier et savent habilement pister, utiliser un arc, et s'orienter dans les étendues sauvages. Ils tirent précisément sur des cibles mouvantes ou à couvert derrière un buisson. Ils se sont améliorés après des années de pratique, qui manque souvent aux archers des garnisons.
Ces chasseurs sont employés par des hommes de loi ou des bandits habitant ou traversant une contrée inhospitalière. La nature peut réserver des surprises fatales, et tout commandant qui n'arrive pas à embaucher un guide peut perdre ses hommes rien qu'à cause du terrain. Les bons forestiers peuvent sauver des vies, faciliter les déplacements, fournir de la nourriture ; et leur compétence à l'arc est capitale durant une échauffourée.
Remarques : Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, mais seulement en attaque. Dans les forêts, le camouflage de cette unité la rend invisible aux ennemis, sauf s'ils sont présents dans les zones adjacentes ou si l'unité a révélé sa présence en attaquant.
Ripped Pocket: Unit loses 3 gold at the end of every movement. This is regardless of how many spaces the unit moves, and happens every time they move, even in the same turn.
Évolue à partir de : | Trapper Bandit |
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Évolue en : | |
Coût : | 54 |
PV : | 45 |
Mouvement: | 6 |
XP : | 100 |
Niveau: | 2 |
Alignement : | chaotique |
ID | AOG Huntsman |
Capacités : | ripped pocket, embuscade |
dague tranchant | 9 - 1 corps à corps | ||
arc perforant | 8 - 3 à distance | tir d'élite |
Résistances : | |
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tranchant | 0% |
perforant | 0% |
contondant | 0% |
feu | 0% |
froid | 0% |
arcane | 20% |
Terrain | Coût des mouvements | Défense |
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Caverne | 2 | 40% |
Château | 1 | 60% |
Collines | 2 | 50% |
Eau peu profonde | 3 | 20% |
Eau profonde | - | 0% |
Forêt | 2 | 60% |
Forêt de champignons | 2 | 50% |
Gelé | 3 | 20% |
Impraticable | - | 0% |
Infranchissable | - | 0% |
Marais | 2 | 60% |
Montagnes | 3 | 60% |
Plat | 1 | 40% |
Récif | 2 | 30% |
Sable | 2 | 30% |
Village | 1 | 60% |